zucca mucca strane coppie

Iniziamo la nostra rassegna, dedicata alla Erickson e alla sua nuova linea di giochi educativi per i più piccoli.

Oggi vi parlerò di Zucca e Mucca e altre strane coppie, di cui ringrazio la casa editrice per la copia di recensione inviatami che abbiamo sfruttato ben bene con figlia di 5 anni inoltrati per capirne pregi e difetti.

Basato sulla meccanica del memory è un gioco di società a cura di Desirèe Rossi, insegnante di Scuola Primaria, laureata in Scienze dell'Educazione e in Psicologia Clinica con le illustrazioni di Leandra La Rosa che rientra nella serie GiocaMEMO da considerare come una vera palestra per la mente. Non solo in merito alla memoria, ma nel contempo per tutti i processi mentali necessari a trasformare e correlare le immagini con concetti.

In particolare il concetto di base su cui si basa il gioco da tavolo è di come, cambiando un solo suono all'interno di una parola, se ne stravolge il significato. Per questo motivo i Semi son ben differenti dai Remi e la Colla dalla Molla.

Sono poi presenti tre differenti livelli di complessità, studiati per i bambini di 5, 6 e 7 anni che aggiungono rispettivamente parole più complesse (ginocchio/pinocchio, tavolo/cavolo) e una sostituzione letterale all'interno della parola e non all'inizio (farina/fatina, neve/nave).

Scheda tecnica

Nel mondo: Zucca e Mucca e altre strane coppie

Edito nel 2022

Ambientazione Astratto

Età minima
5 anni

Numero giocatori
2/8

Durata
10/20 min

Set-up
1 min

Difficoltà
Molto semplice

Influenza fortuna
Bassa

Adatto per
Famiglie, Bambini

Obiettivi educativi
Pensiero logico, Concentrazione

Classificato come
Gioco di ambientazione

Tipologia
Gioco di abilità

In Italia grazie a

Consigliato per
ridotta efficienza arti inferiori, disabilità uditiva

Meccaniche di gioco

Offerta

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Posizione in classifica

  • Su 257 giochi da tavolo
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  • Su 118 giochi da tavolo
  • Su 63 giochi da tavolo
Nella classifica di

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Descrizione di Zucca e Mucca e altre strane coppie

Splendida evoluzione del memory, Zucca e Mucca e altre strane coppie e un gioco da tavolo per bambini competitivo, privo di alea, meritocratico e che aggiunge diversi obiettivi didattici in funzione dell'età, crescendo insieme ai bambini ha una difficoltà modulabile.

Il gioco consta in tante tessere quadrate che, come nel memori classico, verranno piazzate coperte. Scoprendo la coppia il giocatore le può prendere e mettere da parte. In questo caso però la coppia non è data da due disegni uguali ma da due illustrazioni che rappresentano una parola che differisce da una all'altra per un singolo suono.

Di conseguenza, in funzione dei tre differenti livelli di complessità, si potrà:

  • dai 5 anni: analizzare i suoni delle parole oltre ad allenare la posizione spaziale delle prime 20 tessere
  • dai 6 anni: si possono aggiungere ulteriori 20 tessere che, oltre ad aumentare la difficoltà a livello di memoria le parole sono trisillabe e non bisillabe
  • dai 7 anni: si aggiungono ulteriori 10 tessere dove il suono dettato da una lettera cambia all'interno della parola

Ottimo come strumento educativo in gruppi piccoli o mediamente numerosi a causa del downtime tra un giocatore e l'altro scala sicuramente bene fino ai sei giocatori, poi potrebbe divenire meno attrattivo nei bimbi più piccoli dato che si potrebbero annoiare ad aspettare il proprio momento di gioco.

Decisamente dipendente dalla lingua, pur se le carte non prevedono testo e hanno solo illustrazioni, dato che è studiato sulla lingua italiana, è un gioco di società astratto e simmetrico dalla durata contenuta in ogni sessione di gioco.

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Nella scatola base

All'interno della pratica e cubica scatola possiamo trovare:

  • le regole
  • 50 tessere divise

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Preparazione del gioco da tavolo

Dividere le tessere in gruppi in funzione dell'età:

  • 20 sono espressamente per 5 anni
  • ulteriori 20 sono fino ai 6 anni
  • le ultime 10 dai 7 anni

Le tessere divise per età si trovano sul libretto di istruzioni e conviene separarle nel set-up della prima partita.

Prima della partita conviene mostrare le associazioni di coppie ai bambini facendo nominare i soggetti rappresentati per evitare dubbi in fase di gioco.

A seguire si dovranno mescolare le tessere e piazzare coperte sul tavolo. Con coperte si intende piazzare la tessera con l'illustrazione a faccia in giù.

Come consigliato dalle regole conviene posizionare le tessere in file e colonne, per rendere più semplice ai bambini di far memorizzare la posizione di una tessera una volta girata.

Si sceglie chi è il primo giocatore e come si gira, se in senso orario o antiorario.

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Le regole di Zucca e Mucca e altre strane coppie

Una volta piazzate le tessere sul tavolo si sceglie chi incomincia.

Il giocatore in turno gira due tessere. Se sono fra di loro abbinate, ovvero se un solo suono (lettera) cambia tra una tessera e l'altra, il giocatore le può prendere e può girare due nuove tessere. Diversamente passa il turno al giocatore a seguire che dovrà girare anche lui/lei due tessere per cercare la coppia.

Nel caso di dubbi ci viene in aiuto un simbolo sul lato della tessera che si completa per patter e posizione con la tessera complementare.

Scarica le giocamemo-zucca-e-mucca-regole - PDF - 0,7MB

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La prima partita a Zucca e Mucca e altre strane coppie

Sia che si giochi con bimbi dai 5 anni o più grandi prima di giocare conviene scorrere insieme le coppie e soprattutto aggiungerle man mano, perché altrimenti la curva di apprendimento delle combinazioni diviene troppo ripida frustando i giocatori.

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Considerazioni e opinioni sul gioco

Indicato come strumento educativo per eventuali sessioni formative, in laboratori, classi della scuola materna, primaria o eventualmente in casa come gioco da alternare ad altri più leggeri. Si spiega in un attimo e sorprende le prime volte i più piccoli per come cambiar un suono faccia cambiare il senso alle parole.

Il memory è poi uno dei giochi classici per allenare la mente ed è uno dei primi giochi di società indicati per invogliare alla competizione e per mettersi alla prova.

Caratterizzato da partire veloci nella preparazione e nella sua esecuzione Zucca e Mucca si presta ad essere portato in giro con estrema facilità.

Gli unici due nei sono che:

  • risulta meno adatto a bimbi troppo stanchi a cui è meglio far provare titoli più "svuotamente" per evitare di affaticare ulteriormente in quelle situazioni in cui si è al limite del pianto;
  • la divisione delle tessere visivamente non è immediata e sarebbe stata più semplice aggiungendo un'icona o un colore sul lato illustrato, rendendo così il set-up o il set-down più immediati.

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Trucchi di gioco

Organizzare in file e colonne, non far prendere le tessere ma solo farle girare fino a che non è stata trovata la coppia, procedere esattamente come spiegato nelle regole senza forzare la mano, comprendere se il bimbo o la bimba sono troppo stanchi fisicamente o mentalmente per un gioco in cui sono richieste ulteriori risorse.

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Obiettivo didattico di Zucca e Mucca e altre strane coppie

Gli obiettivi educativi in questo caso sono davvero molteplici.

Dal punto del vista del memory potremo così:

  • allenare la memoria e a cercare un metodo per memorizzare più semplicemente un elevato numero di simboli
  • sviluppare il pensiero strategico comprendendo l'ordine con cui girare le carte per ricordare con più semplicità le carte
  • imparare a comportarci con gli altri
  • in gruppi numerosi a gestire la pazienza e l'attesa (del proprio turno)
  • a gestire il cambio fonologico delle differenti parole

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I voti degli utenti di Mi.Gi. su Zucca e Mucca e altre strane coppie

7/10
8.5/10
7.5/10
7.5/10
5.5/10

Il voto medio degli utenti di Mi.Gi.

 7/10 (2)

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