Può una scatoletta di poco più di 10 cm per lato contenere ore e ore di gioco per una o più persone? Certo che si e oggi andiamo a scoprire il perchè nella prima produzione ufficiale a marchio Playagame, che presenta un particolare gioco da tavolo spaccacervelli.

Vi parlo così di Zefiria gioco astratto e cooperativo, ringraziando la casa editrice per la copia di recensione inviatami. Piccola scatoletta che mi ha tenuto incollato parecchio tempo al tavolo, in buona parte in solitaria pur se mi è capitato di provarlo anche in compagnia grazie al suo esser un titolo collaborativo da 1 a 4 giocatori, della durata a partire da 30 minuti e indicato dagli 8 anni in su è un gioco di società realizzato da Simona Greco e Marco Rava con splendide e colorate illustrazioni a cura di Elisa Di Virgilio.

Il concetto di gioco, grossomodo, è quello dei puzzle a tessere scorrevoli pur se le modalità di spostamento delle tessere sono molto più complesse e articolate rispetto ai vari pannellini numerati a cui siamo abituati e richiedono una bella cooperazione tra tutti i giocatori al tavolo.

Zefiria si può poi intavolare in versione standard o avanzata, che aggiunge un ulteriore moto di casualità al random del setup iniziale nel corso della partita.

Scheda tecnica

Nel mondo: Zefiria

Edito nel 2022

Ambientazione Fantasy

Età minima
8 anni

Numero giocatori
1/4

Durata
30/50 min

Set-up
2 min

Difficoltà
Media

Influenza fortuna
Bassa

Adatto per
Famiglie, Adulti

Obiettivi educativi
Pensiero logico, Combinare

Classificato come
Gioco di ambientazione

Tipologia
Gioco di carte

In Italia grazie a
Playagame

Consigliato per
ridotta efficienza arti inferiori, disabilità uditiva

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Posizione in classifica

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Descrizione di Zefiria

Il gioco si compone di carte quadrate, alcuni segnalini per impersonare i nostri alter ego/spiriti con cui muovere le tessere e una manciata di token/gemme dai differenti usi.

Il fulcro del gioco è di riuscire a ripristinare il corretto ordine delle tessere, su una griglia 5 x 5, prima che si esauriscano le gemme sul Tracciato del Tempo, utilizzando i movimenti e il soffio degli Spiriti del Vento, fra di loro differenti e utilizzabili in maniera sinergica.

Al termine della partita si dovranno poi contare i punti ottenuti, in positivo o negativo, in funzione della posizione delle tessere. In base al risultato, rapportandolo con una apposita griglia, definiremo il livello raggiunto.

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La storia dietro ad una partita

Un cataclisma ha sconvolto l'isola di Zefiria e toccherà agli spiriti protettrici sistemare la Città dei Cieli agli antichi fasti.

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Nella scatola base

  • 5 carte spirito del vento e relativi segnalini
  • 25 carte isola
  • 4 carte Mappa di Zefiria
  • 7 carte tempesta
  • 6 carte Griglia
  • 6 gemme rosse e 7 viola
  • 1 carta tracciato del tempo
  • Le regole in italiano e inglese

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Preparazione del gioco da tavolo

Vediamo prima la modalità di setup per una partita a più giocatori in modalità normale.

Mescolate le 25 carte isola e disponetele in una griglia 5 x 5.

Ogni giocatore sceglie una carta spirito o estrae a sorte e prende la rispettiva pedina e 1 carta griglia di riferimento.

In funzione del numero di giocatori si piazzano diverse gemme sul tracciato del tempo che definiranno i round di gioco:

  • 6 gemme per 2 giocatori
  • 5 gemme per 3 giocatori
  • 4 gemme per 4 giocatori

Si sceglie il primo giocatore.

Ogni giocatore piazza la propria pedina nell'angolo più a sinistra del lato del quadrato in cui è disposto.

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In solitario

Si effettua il set-up della plancia come in una partita classica.

Si scelgono 3 personaggi o si estraggono a caso e si piazzano i segnalini negli angoli della plancia.

Uno spirito a caso nel primo round non giocherà e dovrai per questo girare la tessera. Nel secondo round si dovrà girare la carta spirito che entrerà in partita.

Prendi le gemme che definiscono i round in funzione della difficoltà di gioco:

  • Facile: 7 gemme
  • Medio: 6 gemme
  • Difficile: 5 gemme

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Modalità Tempesta (in gruppo o in solitario)

In aggiunta al normale set-up del gioco da tavolo prendere le carte Tempesta e fare una pila coperta dopo averle mescolate.

Prendete le carte Griglia e, dopo averle ruotate a caso, mescolatele e fate una pila coperta.

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Le regole di Zefiria

Si gioca in ordine orario partendo dal primo giocatore.

In ogni round ogni giocatore ha a disposizione un tot di punti azione da amministrare tra spostamento (Volo) e spostamento delle tessere (Soffio):

  • 2 giocatori - 5 punti azione
  • 3/4 giocatori - 4 punti azione (quindi anche in solitario dove i personaggi usati saranno 3)

Il primo giocatore toglie una gemma tempo e esegue le sue mosse, fino a che vuole e ha punti azione, poi passa al giocatore a fianco. Si continua così per tutti i giocatori e poi si passa ad un nuovo round.

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Le carte plancia

Le carte che vanno a definire la plancia si differenziano da tre caratteristiche:

  • Un numero, crescente, da 1 a 25
  • Un colore, che è differente per ogni riga, quindi vi sono 5 colori
  • Una icona, fra cinque (sole, nuvola, luna, vento, fulmine)

Una carta avrà quindi sempre un numero univoco, un colore uguale alle altre carte in cui è nella stessa riga e una icona uguale ad altre 4 carte nelle altre righe.

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Azione Volo

Lo spirito si sposta su una differente tessera che non deve essere mai occupata. Lo spostamento avviene sempre in maniera ortogonale e non deve essere ostacolato da un'altra pedina, altrimenti è inibito.

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Azione Soffio

Questa azione sposta la carta da una posizione ad un'altra (in realtà è quindi una sostituzione di posto).

Ogni carta isola per essere spostata deve:

  • essere libera, ovvero non avere sopra una pedina (tranne lo spirito Skyron che sposta in maniera differente)
  • nel tragitto di spostamento non deve sorvolare un'isola occupata da un'altra pedina

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Gli spiriti del vento

Sono cinque e tutti, tranne Austro, si possono muovere ortogonalmente di 1 casella al costo di 1 punto azione. Ognuno ha poi un altra tipologia di movimento.

  • Borea, verde. Con 1 PA si muove in una qualunque isola dello stesso colore dove si trova. Con 1 PA scambia due carte isola (non la stessa in cui è) con lo stesso simbolo
  • Jugo, giallo. Con 1 PA si muove su un'isola con lo stesso simbolo dove si trova. Con 1 PA sposta due carte isola con lo stesso colore
  • Etesia, viola. Con 1 PA si posta sulle diagonali della carta in cui si trova. Con 1 PA sposta una carta libera ortogonalmente adiacente a quella in cui si trova
  • Skyron, blu. Si può muovere usando il suo soffio. Spendendo 1 PA per ogni carta sorvolata sposta la carta su cui è con un'altra carta
  • Austro rosso. Si sposta lungo tutto il perimetro con 1 PA. Spendendo 1 PA per ogni carta sorvolata scambia una carta presente sulla riga e/o colonna che interseca l'isola su cui è.

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Calcolo del punteggio

Esaurite le gemme tempo si:

  • guadagna 1 punto per ogni carta in posizione corretta
  • si perde 1 punto per ogni carta nella posizione sbagliata ma nella riga giusta
  • si perdono 2 punti per una carta nella riga e posizione sbagliata
  • in modalità tempesta si guadagna 1 punto per ogni gemma rossa non utilizzata.

I punti si rapportano con lo specchietto per capire il risultato ottenuto.

Scarica le regole di Zefiria in italiano (PDF - 20 MB)

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La prima partita a Zefiria

Nella prima partita conviene comprendere l'uso dei round ma soprattutto imparare a muovere gli spiriti e a fargli spostare le isole. Una volta impadroniti di questa meccanica di gioco si potrà affrontare una partita completa.

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Considerazioni e opinioni sul gioco

Zefiria è sicuramente un gioco da tavolo di ragionamento e pianificazione e presenta una enorme profondità. Assolutamente non indicato per i giocatori che soffrono di paralisi d'analisi, risulta davvero divertente e veramente collaborativo, dato che gli spiriti in solitario non potranno mai riuscire a piazzare in maniera corretta le tessere per raggiungere una ragionevole vittoria. Le partite hanno una durata contenuta, dato che pur se nei primi round vi è una valanga di possibili mosse man mano con il proseguire dei round diviene facile escludere alcuni movimenti.

Elevata interazione tra i giocatori, sia di chiacchiere che di attività, estrema rigiocabilità e longevità nel tempo, complice il meccanismo di piazzamento casuale delle tessere, offre pratici e essenziali materiali che non presentano dipendenza della lingua, fornendo un ottimo gateway a patto che piaccia il genere dei puzzle game, dove la logica e il ragionamento vincono sulla dottrina del menare.

La scatoletta che contiene il gioco, decisamente di dimensioni contenute e che non ingombra molto in valigia, si presta ad essere portata ovunque con semplicità pur se però sarà necessario un piano di gioco liscio di circa 1 metro per 1 metro per intavolarlo.

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Differenti modalità di gioco

Oltre alla modalità classica Zefiria può essere intavolato in modalità più complessa, sia in solitario che in gruppo. Questa modalità di gioco, definita tempesta, introduce grosse modifiche aumentando la casualità degli eventi grazie all'introduzione di carte che con il draft aumentano il caso.

All'inizio di ogni round, tranne il primo, si girano una carta tempesta e una griglia.

Le carte tempesta indicheranno il tipo di evento, quelle griglia quale isola sarà colpita. In funzione se la carta Tempesta è così di tipo Tornado o Bufera l'isola si scambierà o si sposterà nella plancia in maniera casuale. Se la carta isola, bersaglio della Tempesta, è ancorata (già nella posizione corretta) si metterà una gemma rossa al di sopra e non si potrà spostare e sorvolare sia da un'isola che da uno spirito. Spendendo 1 PA questa gemma si può raccogliere ed eventualmente riusare per fornire 1 PA aggiuntivo al giocatore attivo o avere 1 PV aggiuntivo a fine partita.

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I voti degli utenti di Mi.Gi. su Zefiria

6/10
9/10
9/10
7/10
9/10

Il voto medio degli utenti di Mi.Gi.

 7.1/10 (1)

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