
Una antologia di racconti interattivi e cortogame, alcuni vincitori del famoso concorso dei Corti di Librogame's Land, il sito di riferimento per la comunità di lettori di librigame. Quattro storie, tutte differenti fra loro a livello di ambientazione, genere e meccaniche di gioco, affrontabili con più o meno regole complesse.
PRO
- Racconti molto diversi tra loro in ambientazione, trama e meccaniche di gioco
CONTRO
- Non vi è un filo conduttore dei diversi racconti
Meccaniche di gioco
Bivi, Mappa aperta, Scheda personaggio, Parole chiave, Checkpoint, Prove su caratteristiche, Deckbuilding, Paragrafi nascosti
Oggi vediamo un titolo che per vari motivi ha subito pesanti ritardi slittando nella sua messa in commercio di quasi un anno. Fattore questo che dispiace parecchio, data la qualità dei racconti al suo interno.
Dico racconti perché, come per Cupe Vampe ed altre biblioteche (con cui si accomuna anche per un autore) parliamo di una antologia di cortogame tutti usciti da quella fucina che è il concorso dei Corti di Librogame's Land.
In questo volume antologico o florilegio, silloge, centone, crestomazia (come descritto nella prefazione) troverete così una raccolta di racconti brevi e interattivi, che poi complice la rigiocabilità tanto brevi non sono a cura di diversi autori che ad oggi sono ben affermati grazie ad altri titoli da loro pubblicati.
Questo terzo volume a cura di Stefano Rossini per la collana Dedalo , acquisita dalla Raven Edizioni con la Vincent Books, si presenta nel classico e comodo formato dei precedenti due titoli (Il Sabba Nero e Cryan) ovvero un tascabilissimo con copertina a colori in cartoncino morbido e superba impaginazione interna. Alle illustrazioni di copertina e filler art il buon Francesco Mattioli di cui abbiamo parlato in passato per i suoi Shelby e per le mappe di Lupo Solitario. A livello impaginazione e conseguente numerazione dei paragrafi dei differenti racconti tra l'altro troviamo un sistema differente rispetto ad altri due titoli "antologici", ovvero di Cupe Vampe, in cui la numerazione dei paragrafi era preceduta da una lettera che ne contraddistingueva il racconto e di Carmilla che pur non essendo una antologia vede all'interno due storie con una numerazione dei paragrafi continua (quindi una finisce a un dato paragrafo e l'altra continua con la numerazione). Nel caso de l'altra porta al contrario ogni cortogame è numerato a partire dall'1 MA a fianco di ogni pagina un sistema di icone a rubrica contraddistingue in quale storia si è. Pur se questo sistema è sicuramente meno immediato rispetto a quello adottato da Cupe Vampe è funzionale (mi è capitato solo una volta di sbagliare paragrafo per colpa della disattenzione) ma soprattutto è decisamente più scenografico a livello di impaginazione, caratteristica che alcune volte viene sottovalutata (soprattutto nelle autoproduzioni) ma che è assolutamente necessaria per rendere un titolo fruibile e scorrevole nella lettura, oltre che piacevole alla vista.
In coda al volume poi è presente un minigioco/miniracconto come consuetudine dei titoli Dedalo e questa volta si troverà un titolo molto avventura punta e clicca.
All'interno troveremo così differenti racconti di diversa lunghezza:
- Sopravvivere Sottoterra di Luca Lorenzon (Cupe Vampe e altre biblioteche)
- Il senza pietà di Matteo Cresci (Dopo Tutankhamon)
- L'agone degli erranti di Dario Leccacorvi (Fra Tenebra e Abisso)
- Il palazzinaro di Luca Lorenzon
La lunghezza e il numero dei paragrafi come ben sappiamo però non definisce la longevità e la rigiocabilità di un librogame e difatti a prescindere dal numero di paragrafi l'ordine della loro longevità (data da differenti finali/percorsi per raggiungere l'obiettivo) è il seguente:
- L'agone degli erranti, 192 paragrafi + 21
- Sopravvivere Sottoterra, 63 paragrafi
- Il senza pietà, 95 paragrafi
- Il palazzinaro, 51 paragrafi
Per complessivamente una valangata di ore di gioco e lettura con più o meno necessità di schede tecniche o dadi, ma per quanto riguarda le meccaniche di gioco vi lascio al paragrafo dedicato.
Scheda Tecnica di Dedalo 3: L'altra porta. Antologia di racconti interattivi
Pagine
192
Stile Narrativo
Spettacolare
Regolamento
Medio
Difficoltà
Medio
N° paragrafi
522
Percorsi alternativi
Molti
Autore
Leccacorvi Dario, Cresci Matteo, Lorenzon Luca
Titolo originale
Dedalo 3: L'altra porta. Antologia di racconti interattivi
Anno edizione
2020
Casa editrice
Raven
Adatto per
12/99 anni
Edizione
Standard
Richiesti
Dado, Carta, Matita, Scheda personaggio
Tipologia
Posizione in classifica
Aggiornate al 01 maggio 2025Trama di l'altra porta
Per quattro racconti sono necessarie quattro differenti trame [antico proverbio cinese]
Sopravvivere Sottoterra
Si dice che chi si avventuri nelle cave di Adirondack si perda. Sei un ragazzo armato di torcia e con i tuoi amici proverai a risolvere il mistero che si cela dietro a questo dungeon sotterraneo
Il senza pietà
Sei Sua Suprema Magnificenza dell'Occulto Stregone del Buio Re Lunix Alba, cattivissimo imperatore del re del male, a capo dell'esercito del Nembrat e del governo delle Ombre a e dovrai dirigerti alla volta dell'impero del bene a Nerveret, per spezzare la maledizione che ti sta portando alla morte.
Terzo librogama dopo Carmilla e Moriarty in cui si può impersonare un cattivo!
L'agone degli erranti
Sei un avventuriero in cerca di Sakyin e sei stato incaricato di entrare nell'Agone, una terra onirica, alla ricerca di una fanciulla che li si è perduta per provare a riportarla indietro. Dovrai però fare molta attenzione a non perderti a tua volta e a non consumare le tue preziose energie prima di aver concluso il tuo compito.
Il palazzinaro
Sei Spartaco Generoni e hai deciso di dedicare la tua vita ad uno dei valori più importanti che un uomo deve perseguire: il denaro.
Lista dei librogame della serie Dedalo
Ad oggi per Dedalo, dopo esser stato acquisito dalla Raven dato che precedentemente le uscite erano tutte digitali, sono usciti 5 volumi e uno è di prossima pubblicazione:
- Il Sabba Nero – Nicolas Eymerich Inquisitore
- Cryan
- L'altra Porta
- Una voce dal passato
- Biblioquest il libro dei libri
- L'odore della Pioggia
Modalità di gioco
Le modalità di gioco di ogni racconto breve differiscono completamente, pur mantenendo uno con l'altro la possibilità di far continuare diversamente la storia a mezzo di scelta su bivio.
Sopravvivere Sottoterra
Non son presenti meccaniche particolari, se non ben 26 finali su 63 paragrafi e qualche enigma. Attenzione! Vi toccherà disegnarvi man mano una mappa per riuscire a esplorarli tutti.
Il senza pietà
Pur se presente un lieve pizzico di Alea, dettato da qualche lancio di d6, in realtà il senza pietà è quasi diceless e il concetto è molto semplice: dovrete guidare al meglio il vostro esercito per riuscire a conquistare diversi punti strategici prima di arrivare a Nerveret, l'ultima città baluardo del bene, amministrando al meglio le vostre forze.
Rispetto a tutti gli altri titoli troviamo infatti un regolamento molto corposo e articolato, che però è semplicissimo da applicare.
Fondamentalmente dovrai cercare di preservare il più possibile il tuo esercito, scegliendo le opportune tattiche nei diversi momenti critici del tuo viaggio. Il tuo esercito è composto dal Nembarat (le tue forze armate) e dal governo delle Ombre (i tuoi consiglieri).
Nel dettaglio nel Nembarat troviamo:
- I lancieri dell'Apocalisse
- Guerrieri dell'ombra
- Slinatandi (lucertole giganti sotto il controllo di Lord Ialos)
- Mistici dell'Oltre (sotto il comando di Lady Naxia)
- Centauri della Tribù di Iuni
- Mammut
- Rinotricorni, come i rinoceronti ma con tre corni
Ogni forza armata del Nembarat ha una sua quantità di elementi che potrai sfruttare o perdere in caso di scontro e alcune forze armate dipendono dai tuoi consiglieri e se perdi il consigliere perderai anche la forza armata.

I simboli speciali sui paragrafi del Senza Pietà
I tuoi consiglieri sono definiti Governo delle Ombre:
- Lady Naxia: maga, alchimista, erborista, guaritrice. Ha il numero 11
- Lord Ialos: un generale rettile crudele e severo. Ha il numero 3
- Generlae Zugar'rash: stratega e condottiero. Ha il numero 9
- Sukrontek: spettro esperto di occultismo, stregoneria e esorcismi. Ha il numero 6
Durante la campagna potrai usare il tuo governo delle Ombre se esplicitato nel testo O aggiungendo il numero del generale che hai scelto al paragrafo in cui sei (se il numero del paragrafo è tra due simboli di tridente) e controllando che nel paragrafo di arrivo vi sia il simbolo di una freccia, diversamente dovrai tornare al paragrafo da cui sei partito.
Il tuo personaggio ha poi 10 punti oscurità (praticamente punti vita) e un'arma speciale tra tre, ognuna ha delle caratteristiche speciali.
Sul registro poi vi è lo spazio per le vettovaglie e le derrate alimentari che il tuo esercito consumerà. Nel corso del viaggio consumerai vettovaglie/derrate e se non ne avrai dovrai depennare forze militari. Nel corso degli scontri in base alle scelte tattiche dovrai fare lo stesso.
Saltuariamente compiere date azioni ti farà segnare parole chiave, che in presenza o assenza ti permetteranno di andare a dati paragrafi.
Vi è poi una ulteriore meccanica legata agli oggetti ma preferisco non raccontarvela per non fare spoiler.
L'agone degli erranti
Questo è il racconto in cui ci ho passato più tempo, non tanto per il numero di paragrafi, ma per come è strutturato a livello di gameplay, dato che in pochissimi paragrafi si nasconde una longevità immensa.
Per giocare nell'Agone degli Erranti servirà un mazzo di carte dei Tarocchi, ma se non le avete vi sarà al fondo una pseudotabella del destino dove puntando la penna tirerete fuori un simbolo tra 22.
Il personaggio ha due abilità: Vigore (abilità fisiche) e Lucidità (abilità psichiche). Altre due caratteristiche sono poi Attacco e Difesa.
Ad inizio avventura dovrai assegnare 7 punti tra Vigore e Lucidità. Avrai poi una spada che ti da 2 di attacco e 1 di Difesa.
Prove sulle abilità
Una prova su abilità si effettua lanciando tanti dadi quanto è il punteggio di abilità. Si supera se sul d6 esce 5 o 6.
Equipaggiamento
Alcuni oggetti faranno cambiare i vostri valori di Vigore, Lucidità, Attacco e Difesa.
Combattimento
Ve lo spiego in sequenza
- Somma il punteggio di vigore a quello di attacco.
- Lancia tanti dadi quanto questo valore.
- Colpisci con ogni 5 e 6.
- Sottrai la difesa avversaria
- Quello che resta sono i punti che togli al vigore del nemico.
- Il tuo avversario somma vigore ad attacco
- Lancia tanti dadi quanto questo valore.
- Colpisce con ogni 5 e 6.
- Sottrai la tua difesa al valore nemico
- Quello che resta sono i punti che ti vengono tolti dal vigore.
- Ricomincia dall'1 fino a che uno dei due arriva a vigore 0
Incantesimi
Il lancio di incantesimi, se previsto dal testo, prevede una prova di abilità su Lucidità. Una volta lanciato l'incantesimo sottrai il suo costo alla tua lucidità e applica gli effetti.
Fato e Virtù
Parti con 0 punti fato e ne puoi spendere uno:
- quando spiegato dal testo
- per ripristinare i punti vigore
- per ripristinare i punti lucidità
Dovrai poi scegliere una virtù tra tre:
- Forza: aggiungi 1 colpo ad ogni attacco
- Concentrazione: riduci di 1 il costo degli incantesimi
- Carisma
Quadrivio e scoperta delle stanze
La vera peculiarità di questo titolo, dato che l'agone è un posto onirico e confuso. Entrato nell'Agone infatti dovrai arrivare al quadrivio. Li dovrai estrarre una carta dei tarocchi (o usare la tabella del quadrivio) estraendo tre carte. Ne sceglierai una e andrai al paragrafo carte (contraddistinto da un numero romano) per continuare con la storia, che in genere ti ributterà sui paragrafi classici.
Ogni volta che tornerai indietro da una stanza la dovrai segnare sulla scheda personaggio e:
- Ogni multiplo di 5 stanze aggiungi 1 punto fato
- Dalla settima stanza in poi pesca una carta in più ma se non è il matto ignorala
- Quando estrai il matto segna che lo hai trovato
In estrema sintesi parliamo di una struttura di questo librogame a mappa.
Il palazzinaro
Anche qui ci troviamo davanti ad un racconto a bivi, ma attenzione che ogni tanto sarà necessario segnarsi alcune informazioni per non commettere errori.
Il cortogame è poi diviso in tre atti, da usare ognuno come checkpoint, in maniera tale che volendo si potrà ricominciare da inizio atto.
Per chi è adatto questo Librogame
Quattro racconti e tutti e quattro differenti, che tra l'altro se volete provare potete cercarli tutti qui in formato digitale nel sito dedicato ai cortogame di librogame's Land anche se vi consiglio di acquistare questo volume se interessati in quanto decisamente particolare e di formato editoriale ottimo.
Nel dettaglio quindi ogni racconto è indicato così:
- Sopravvivere Sottoterra: per tutti, neofiti e non, da 11 anni in su
- Il senza pietà: per tutti, neofiti e non
- L'agone degli erranti: per tutti, anche se risulta leggermente più difficile degli altri e quindi per differenziarmi dirò che va leggermente meglio per appassionati. Che non è propriamente vero ma non è che posso dire sempre le stesse cose per tutte e quattro le avventure
- Il palazzinaro: non propriamente per tutti in quanto è assolutamente un libro politico e potrebbe dar fastidio a chi pensa che quando c'era LVI si stava meglio
Attenzione! Nella prima edizione de l'Altra Porta (quella che ho qui recensito) per un errore di stampa manca un paragrafo (il 59) del primo racconto. Che è un finale e si può scaricare dalla pagina facebook di Dedalo.
Valutazioni
Secondo il nostro recensore
Secondo gli utenti registrati
Gli utenti di Mi.Gi. pensano che Dedalo 3: L'altra porta. Antologia di racconti interattivi abbia queste caratteristiche:
Il voto medio bayesano degli utenti di Mi.Gi.
Per votare questo librogame e modificarne la posizione in classifica è necessario essere registrati al sito.
Registrati ora!
LASCIA IL TUO PENSIERO