Tu sei Allan Quatermain e vieni assoldato come guida alla ricerca di una persona scomparsa. Nel corso del viaggio scoprirai che questa missione ti porterà molto vicino al Tesoro di Re Salomone. In un librogame con serrata narraAzione dove ci troveremo a esplorare l'Africa passando di minigioco in minigioco.
PRO
- Vedremo il colonialismo Inglese da un punto di vista differente
- La prosa è decisamente immersiva
- Pluralità di meccaniche
CONTRO
- Raggiungere il migliore finale è dannatamente complicato
Meccaniche di gioco
Bivi, Scheda personaggio, Parole chiave, Enigmi, Serbatoi token, Decriptazioni, Minigiochi, Gestione del tempo, Tabella di controllo, Enigmi visivi, Achievement
Con estrema felicità vi vado a presentare uno splendido gamebook che sfrutta una ambientazione non ancora sfruttata e un genere, quello del romanzo d'azione, che nella letteratura interattiva contemporanea non è stato sfruttato molto.
Anzi praticamente mai.
A inaugurare il genere troviamo uno dei più forti sperimentatori e apripista del settore, ovvero Andrea Tupac Mollica, che pubblica questa volta per la Watson Edizioni complice il personaggio che si fionda dritto dritto dalla narrativa inglese dell'800.
Come per gli altri volumi della linea gamebook parliamo così di un volume economico con copertina a colori a cura di Vincenzo Pratticò e stampa in bianco e nero. L'impaginazione come consuetudine è assolutamente fruibile e troviamo poi parecchie illustrazioni a piena pagina e alcune filler art a cura di Federica Lauria.
Tra i revisori poi alcuni nomi tra i più attivi nella community dei librigame italiana ovvero Jonny Fontana, ranger dei gamebook d'oltralpe, e Andrea Liverani che con le sue Letture dell'Angolo® ci presenta quel tesoretto nascosto che sono i Librinostri.
Allan Quatermain e il tesoro di Re Salomone, da non confondere con le Miniere di Re Salomone in Misteri d'Oriente mi fa notare qualcuno, si presenta con una preponderante narrativa fatta di paragrafi corposi, ricerca storica e di un susseguirsi di vicende legate a filo doppio con una pluralità di differenti meccaniche in alcuni aspetti che vedono il fattore aleatorio metterci lo zampino. Comportandosi come l'Allan Quatermain definito dall'autore però, una volta che saremo entrati nel personaggio, riusciremo a evitare i problemi più gravi e a raggiungere il finale corretto che darà diritto ad una avventura bonus, come già è stato fatto in Hong Kong Hustle.
Va precisato poi che l'aspetto narrativo scorre potente in questo librogame, miei cari Padawan, perché sia i combattimenti che alcuni microgiochi saranno studiati per essere minuziosamente raccontati nei vari round di risoluzione.
A livello di racconto ci troveremo così di fronte a più o meno quattro sezioni. La prima è di presentazione del personaggio, poi dovremo preparaci alla spedizione, nella terza la dovremo affrontare e infine vi sarà tutta la parte conclusiva, che potrebbe risolversi con pochi o moltissimi colpi di scena.
Il volume si presenta così con una discreta longevità e una fortissima profondità pur se la rigiocabilità non è incentivata una volta raggiunto il finale migliore, che comunque risulta ben complesso da raggiungere e richiede pianificazione tra i paragrafi, pur se di epiloghi ve ne sono davvero molti e a cui si aggiungono diversi game over o instant death nel corso di ogni run.
Scheda Tecnica di Allan Quatermain E Il Tesoro Di Re Salomone
Pagine
412
Stile Narrativo
Spettacolare
Regolamento
Medio
Difficoltà
Medio
N° paragrafi
350
Percorsi alternativi
Molti
Autore
Mollica Andrea Tupac
Titolo originale
Allan Quatermain E Il Tesoro Di Re Salomone
Anno edizione
2022
Casa editrice
Watson Edizioni
Adatto per
14/99 anni
Edizione
Standard
Richiesti
Dado, Carta, Matita, Scheda personaggio
Tipologia
Posizione in classifica
Aggiornate al 20 dicembre 2024Trama di Allan Quatermain E Il Tesoro Di Re Salomone
Sei Allan Quatermain e in piena era Vittoriana hai abbandonato la tua amata Inghilterra per cercare fortuna in Africa. Vieni assoldato come guida da Sir Henry Curtis, intento a cercare suo fratello George scomparso durante la ricerca delle Miniere di Re Salomone. Riuscirete in questa impresa?
Modalità di gioco
Oltre ai bivi l'interazione è dettata da un sistema basilare di gioco a cui si aggiungono differenti minigiochi per gestire le varie situazioni che possono capitare.
Scheda della spedizione
Il nostro eroe ha un suo registro di gioco dove segnare i valori delle caratteristiche, abilità, oggetti, armi, parole chiave e denaro, espresso in Sterline (si inizia con 100 streline).
Caratteristiche
Sono tre e si dovranno distribuire 4 punti fra loro, con punteggio minimo di 0:
- Carisma
- Intelligenza
- Potenza
Esse possono variare nel corso della run ma se scendono sotto allo zero si entra in game over.
A queste caratteristiche si aggiunge la Resistenza, ovvero i punti vita. Si parte da 18, punteggio non superabile e arrivati a zero si muore.
Abilità
Allan è specializzato su due di questi aspetti da scegliere ad inizio avventura e che non vedranno modifiche nel corso della run, la scelta di queste abilità può rivelarsi fondamentale per raggiungere un finale a fronte di un altro:
- Cultura: conoscenza di tutte le lingue del posto
- Mano Pesante: utile negli attacchi corpo a corpo. +1 danno in più su quanto indicato sulla tabella di combattimento
- Mira: per gli attacchi a distanza. +1 al valore del dado
- Conoscenza della natura: conoscenza della flora e della fauna
Equipaggiamento e Armi
Nel corso del gioco potrai acquistare o trovare armi, che modificano i valori dei combattimento aggiungendo danni o punti/dadi al lancio di ogni scontro. Vi è poi uno spazio in cui inserire l'equipaggiamento trovato che per alcuni passaggi risulta fondamentale. Per entrambe le tipologie di oggetti non vi è limite al numero che si può portare.
Prove di caratteristica
Nel caso ti venga chiesto di effettuarla bisognerà lanciare 2d6, aggiungere il valore della data caratteristica e fare così uguale o più di quanto segnato nel testo.
Combattimento
A differenza di altri librigame nel caso di Allan Quatermain E Il Tesoro Di Re Salomone il combattimento è particolarmente differente dalle prove su abilità.
In questo caso infatti si dovrà scegliere l'arma con cui affrontare il nemico, che non si potrà cambiare e effettuare una serie di scontri. Per ognuno si lanciano due dadi da 6, si aggiunge la potenza e si verifica sulla tabella di combattimento, diversa per ogni combattimento quel che succede segnando le modifiche alla tua resistenza o a quella dell'avversario. Va precisato che oltre alle modifiche ai valori è poi ben descritto l'evento che da adito a questa modifica.
Minigiochi e Enigmi
Nel corso del volume vi saranno poi dei minigiochi, dedicati ad alcuni aspetti delle vicende, come il viaggio, battaglie ed esplorazioni. A questo si aggiungono tutta una serie di enigmi fra cui alcuni visuali di cui in coda al libro si trovano le soluzioni. Per raggiungere il migliore finale naturalmente non vi è aiuto!
Per chi è adatto questo Librogame
Pur se la tipologia di ambientazione è ottima per una fetta di utenza ben più ampia di lettori, come avevo evidenziato in una mia analisi del settore, Allan Quatermain è un librogame a tutti gli effetti e che presenta meccaniche che, pur non essendo complesse, sono sicuramente indicate a lettori di gamebook rodati. Per questo motivo è molto indicato a chi ha già provato altre letture interattive a partire dai 13/14 anni o forse anche qualcosa meno, dato che gli unici punti di frizione per l'età sono lo spessore del volume, la complessità di risoluzione di alcuni passaggi e lo stile maturo di scrittura, che nel contempo sono però i pregi di questo volume che, discostandosi parecchio dall'attuale panorama interattivo lo rende effettivamente uno dei migliori tesori che mai si possano trovare tra le miniere di Re Salomone.
Valutazioni
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