Escape book complesso e variegato e dalla storia cupa e ad alta tensione. Indicato per chi cerca una sfida di stampo enigmistico e non troppo semplice
PRO
- Pluralità di enigmi
- Molto immersivo
CONTRO
- Elevata complessità
- Componente narrativa non esplicitata
Meccaniche di gioco
Bivi, Enigmi, Decriptazioni
Oggi esaminiamo una avventura ludica totalmente di narrativa, di molto differente dai diversi librigame che abbiamo visto in passato e più simile al "libro gioco" Il segreto del Club, che del resto è un escape book a tutti gli effetti pur se sicuramente meno librogame rispetto a questo titolo, che sfrutta la meccanica classica delle storie interattive, ovvero le scelte a bivi.
Attenzione! Come tutte le recensioni su Mi.Gi. il testo a seguire è a prova di spoiler, analizzeremo in profondità questo escape book per ragazzi ma NON vi racconterò nulla e non vi saranno immagini che vi potrebbero rovinare l'esperienza di gioco.
Ma andiamo per gradi e non mettiamo troppi enigmi sul fuoco, incominciando dal concetto principale su cui si basa tutto il libro: dovrete risolvere diversi rompicapo per ottenere in cambio dei numeri di paragrafi da leggere e proseguire così nella storia (e nella risoluzione degli altri misteri celati tra le pagine di questo titolo).
Il concetto di base è quello delle escape room, quindi vi troverete rinchiusi in diverse stanze, alla ricerca di un modo per uscire e, in questo caso, subentrerà anche una meccanica classica delle escape room reali, ossia quella relativa al "tempo che scorre": utilizzando gli aiuti e perdendo tempo in piste "investigative" differenti dovrete cancellare clessidre tra quelle a disposizione. Una volta esaurite le clessidre avrete perso la partita e dovrete ricominciare dall'inizio.
Essendo una "escape room" non dovrete affrontare combattimenti o prove di abilità sulle caratteristiche del personaggio, ma in comune con i migliori librigame rimangono le classiche scelte a bivi (in alcuni casi) e molti finali differenti, due positivi e tutti gli altri NO (e lo posso dire con cognizione di causa, dato che ho praticamente provato quasi tutte le eventualità prima di scrivere questa recensione).
La villa misteriosa è un libro con copertina morbida e risvolti, stampato in bianco e nero ma che presenta la prima, seconda, terza e quarta di copertina edite a colori. Puntualizzo subito questo particolare per un motivo ben preciso, ossia che la modalità di impaginazione di questo libro è decisamente interessante: nei due risvolti interni di copertina vi sono delle rappresentazioni, a colori, di alcune delle diverse stanze dove ci troveremo a risolvere enigmi mentre all'interno del libro troveremo una valangata e mezza di illustrazioni, stampe, disegni e dettagli, di ausilio per la risoluzione degli enigmi. In alcuni casi per leggere dovremo girare il libro in differenti maniere.
Questo escape book presenta due macro obiettivi: il primo riuscire a scappare, il secondo svelare la torbida storia che innesca la vostra reclusione.
Vi dico sin da subito che pur se indicato dai 6 ai 10 anni NON mi è sembrato adatto per bambini di quella età, sia per la complessità degli enigmi, in alcuni punti decisamente interessanti a livello logico (e per questo non semplici), sia per il racconto che vi è dietro. Pur se non così corposo rispetto ai classici librigrame ed anzi leggermente in difetto, per alcuni aspetti relativi al contenuto mi sembra decisamente rivolto ad un pubblico a partire almeno dai 12/13 anni in su e se cercate un escape book per i più piccoli vi consiglio caldamente In trappola dentro a... casa mia!
Scheda Tecnica di Escape Book: la villa misteriosa
Pagine
200
Stile Narrativo
Semplice
Regolamento
Snello
Difficoltà
Difficile
N° paragrafi
100
Percorsi alternativi
Pochi
Autore
Lupo Leonardo
Titolo originale
Escape Book: la villa misteriosa
Anno edizione
2019
Casa editrice
Il battello a Vapore
Adatto per
12/99 anni
Edizione
Standard
Richiesti
Matita, Scheda personaggio
Tipologia
Posizione in classifica
Aggiornate al 30 ottobre 2024Trama de la Villa Misteriosa
Hai quasi la maggiore età e sei stato invitato ad una festa in una villa in collina da Chiara, una tua compagna delle superiori che ti piace particolarmente.
Arrivato sul posto incontri Chiara, che ti esorta ad entrare in una ala abbandonata della villa, che si dice sia infestata dal fantasma dei precedenti proprietari, macchiati da una storia di efferate sparizioni e cacce all'uomo.
Entrati vi perdete di vista per un attimo, senti poi le urla della tua amica e ti ritrovi rinchiuso in una stanza.
Per poter ritrovare la fanciulla dovrai così risolvere differenti enigmi, prima che tutto si trasformi in tragedia.
Gli escape book del battello a vapore
- La villa misteriosa
- La prigione degli orrori
- Incubo al luna park
- La piramide della morte
Modalità di gioco de la Villa Misteriosa
Questo escape book è decisamente interessante per chi cerca un gioco di logica decisamente articolato, in una trasposizione il più possibile vicina ad una escape room reale, aspetto questo reso decisamente bene.
All'interno troverete così una meccanica di gioco molto solida e funzionale, che potrebbe sembrare complessa all'inizio ma che poi in realtà risulta essere molto semplice. Gli enigmi però in alcuni punti sono decisamente complessi, in particolare per chi non è avvezzo a questa tipologia di giochi di logica.
Ma vediamo nel dettaglio il funzionamento di questo libro.
Come ogni librogame che si rispetti ci si muoverà di paragrafo in paragrafo, identificato da un numero a quattro cifre (stampati in maniera incrementale). Immagino che non serva precisare, ma naturalmente la storia NON segue l'ordine dei paragrafi e per proseguire nella storia o per esaminare i singoli dettagli di ogni stanza sarà necessario andare al corretto paragrafo.
Per andare ad un dato paragrafo si potrà quindi utilizzare una delle quattro modalità:
- Perché scritto nel testo o in alto a destra nella pagina, dove sono ventilate le scelte a disposizione
- Perché stampato su una delle illustrazioni all'interno de la Villa Misteriosa
- Utilizzando uno o più oggetti. Questa possibilità si può usare solo se si hanno oggetti (identificati da un nome e da un numero tipo +123) e se a fianco del paragrafo vi è il simbolo di una chiave inglese. In questo caso sarà necessario sommare il numero dell'oggetto a quello del paragrafo e andare al paragrafo corrispondente
- Perché si è risolto un enigma che ha dato come risultato un numero
Il tempo scorre e si esaurisce
Come ogni escape room che si rispetti il tempo a disposizione per riuscire ad arrivare al termine dell'avventura è limitato.
Utilizzando gli aiuti consumerete una clessidra e lo stesso nel caso di alcuni paragrafi di "approfondimento". In quel caso sarà indicata a fianco del paragrafo una clessidra.
Gli aiuti
In alcuni paragrafi si potrà chiedere un aiuto. In quel caso vi sarà una icona di una lente di ingrandimento a fianco del paragrafo in corrispondenza di un numero. In quel caso in fondo al libro si troverà la sezione degli aiuti in cui cercare quello che si vuole utilizzare.
Ogni aiuto vi farà sprecare una clessidra.
La scheda gioco nel libro
In testa al libro vi è una scheda di gioco in cui annotare le miriadi di informazioni che recupererete nello svolgersi degli eventi.
In particolare troverete lo spazio per gestire il tempo, cancellando le clessidre, una zona per appuntare i paragrafi importanti (quelli che vi pare interessante segnare e quelli consigliati dal libro), una per gli oggetti e una per i ricordi, che vi serviranno per rivelare parte della componente narrativa, necessaria per terminare correttamente il libro.
Di mio però vi consiglio o di fotocopiare la scheda di gioco o di riportarla su un foglio bianco, in maniera tale da non dover ogni volta andare avanti e indietro nelle pagine, più di quanto sia necessario e per avere più spazio per appuntare e fare di calcolo.
Al termine del libro è poi presente una zona per le note, che potrete non usare se avrete fotocopiato o ricopiato su un foglio bianco la scheda.
Per chi è adatto questo Escape Book
Decisamente indicato per chi cerca una attività ludica differente dal solito, questo escape book naturalmente non ha una rigiocabilità infinita, per colpa dell'effetto spoiler dato sia dalla scoperta della storia che dalla risoluzione degli enigmi, ma una interessante longevità. Di mio per dire ci ho impiegato parecchio tempo a completarlo, sopratutto provando i differenti finali.
Il comparto narrativo non è particolarmente profondo, pur se è molto interessante come parte della narrazione avvenga mediante i "ricordi" ossia documenti di differente tipo dal classico elemento testuale, trovati nel corso della storia.
Ribadisco che sia per la tipologia di racconto (thriller) che per la complessità degli enigmi non mi sembra indicato per bambini troppo piccoli, ma per ragazzi/e a salire è una ottima prova per le proprie abilità logiche e deduttive.
In ultimo vi consiglio eventualmente di provarlo in "gruppo", ossia con un narratore che legge, cercando di risolvere i differenti enigmi in maniera cooperativa (non più di due/tre persone che poi a livello logistico diviene difficile stare tutti insieme a guardare le pagine). In questo caso però naturalmente diventerà più semplice risolvere la storia.
Valutazioni
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io e mio figlio ci siamo fermati al camino e non riusciamo a trovare il codice dagli orologi. Non ha senso.
Anche io e mia figlia .. immobili davanti alla sequenza degli orologi .. non so quanti conti abbiamo fatto !! Ci siete riusciti voi ! ??
Ciao siete riusciti a capire che numero esce della sequenza degli orologi ??
Quella degli orologi del camino è 4123, lo si ottiene ragionando l'orologio come 4 parti di un segmento e leggendo le parti colorate in ordine cronologico... Noi siamo bloccati sulle frecce😅abbiamo capito che il risultato è 1112,ma non capiamo come ottenerlo....
Le frecce sono le lettere dell'alfabeto. Ogni lettera, se la dici, ha un tot di vocali. A b c d e hanno 1 vocale, effe ne ha 2. Le ultime lettere sono ti u vi zeta, 1, 1, 1 e 2 vocali
4373, carta ferro fuoco tempo. 4 sono gli indizi della carta , 3 sono i giocattoli di ferro, oppure le stelle dei gradi militari, 7 è il numero nel fuoco del quadro, e 3 il numero degli orologi tra mezzanotte e le 4:30
Ciao Tino. Mi spieghi il 7 nel fuoco dove è che non lo trovo e volevo capire meglio prima di andare avanti? Grazie
ciao. perdonami io nn vedo nulla di queste cose. con mio figlio ci siamo arenati.
Ma qualcuno sa spiegarmi come trovare il Bossolo vuoto per creare il proiettile? Siamo ferme 😭😭😭
Il sette lo vedi capovolgendo il libro e vedendo lo studio, quello che sembra una nuvola di fumo in realtà è un 7 rovesciato. A me manca di capire la c un’azione restate, perché l’orologio dalle 11:15 si deve spostare? E perché metterlo esattamente all ora X più che Y?
Scusate la domanda ma mi sono arenato alla prima stanza dove si deve trovare il passaggio segreto non so come si debba andare avanti qualcuno lo sa ?
Come facciamo a trovare il bossolo vuoto?
Con 4123 si esce dal gioco, l’India io è il biglietto del biglietto che suggerisce “carta, ferro, fuoco della battaglia e tempo”...e gli oggetti legati a questi quattro elementi
Osserva gli stemmi e “chiama” ciò che manca 😉
Anch'io...
Osservo lo stemma del foglietto e quello della stanza, ma non riesco trovare l'uscita..un altro piccolo indizio, per favore
sono bloccata all'ultimo enigma enigma, quello di pigina 9996, qualcuno sa la soluzione?
io anche bloccato alla parte dell'ispezione del foglietto e di chiamare ciò che manca in che senso?
devi chiamare un numero al telefono secondo me ma nn ho capito quale...
Come si fa a fare il proiettile????
Io mi sono bloccato subito! Non riesco ad uscire dallo studio......... chi mi può aiutare?
*** spoiler **** Per uscire dallo studio.... Devi chiamare il numero 5155 con il telephone (cioè andare dalla pagina 0161 alla pagina 5155). Perché devi chiamare 5155? Perché guardando la stemma sul foglio 3880 e confrontare contro l'immagine dello studio 1225 si vede che il cinghiale sul muro manca una "mano" e la nota dice devi chiamare cioè che manca. Per chiamare "mano" con il telefono le lettere corrispondono ai numeri 5-1-5-5
si ma quando si arriva a 5155 si usa il magnete e si arriva a 5492, da lì ti dice di tornare a 5155 e poi di nuovo a 1225. da lì cosa bisogna fare??
5155 + 192 (torcia) = 5347
Ma una volta arrivati al paragrafo 4123 cosa bisogna fare?
Cosa bisogna fare qundo si è nella stanza delle teste intagliate? AIUTOOOOO!
Osserva gli stemmi e “chiama” ciò che manca... Nello stemma manca il pugno chiuso, e a te serve un numero di 4 cifre, quindi devi cercare una parola che vada bene con quattro lettere (la più facile). Dopo di che per "chiamarla" guarda bene il telefono e se le lettere possono diventare numeri guardano quell'immagine
Nella prigione degli orrori qualcuno sa dirmi come si ottiene l'antidoto ??? Ciao a tutti e grazie
Quando arrivo nella sala della caccia non capisco come devo procedere 😭
Qualcuno può aiutarmi: come faccio a trovare il numero del paragrafo per trovare la cartuccia vuota?
si ottiene dalle sillabe di una lettera dell’alfabeto tipo a 1 f 2