Continuando la nostra analisi dei diversi giochi a tema Guerre Stellari vediamo nel dettaglio Star Wars: Armada, il wargame di strategia galattica collezionabile di miniature, ambientato nello spazio.
Nel dettaglio scopriremo assieme come e perché questo gioco di guerra spaziale, pur se sembra molto simile a Star Wars X-Wing in realtà è decisamente e profondamente diverso.
Scheda tecnica
Nel mondo: Star Wars: Armada
Edito nel 2015
Ambientazione Fantascienza
Età minima
14 anni
Numero giocatori
2
Durata
120/ min
Set-up
10 min
Difficoltà
Media
Influenza fortuna
Media
Adatto per
Adulti
Obiettivi educativi
Pensiero logico, Contare, Combinare
Classificato come
Gioco di ambientazione
Tipologia
Strategico, Con miniature
In Italia grazie a
Giochi Uniti
Consigliato per
ridotta efficienza arti inferiori, disabilità uditiva
Posizione in classifica
Andamento in classifica nel tempo
Guarda l'andamento di Star Wars: Armada nel tempo rispetto agli altri giochi recensiti su Mi.Gi.Descrizione del Gioco
Star Wars: Armada è un gioco da tavolo di guerra tridimensionale, che vedrà scontrare due differenti flotte di astronavi e caccia stellari, nello spazio.
Chiaramente, dato che parliamo di Guerre Stellari e che l'ambientazione prende spunto in primis (ma non solo) dalla prima trilogia dei film, un giocatore dovrà impersonare l'Alleanza Ribelle nel conflitto contro l'Impero.
Nel corso della partita entrambe le fazioni dovranno manovrare grossi incrociatori e squadriglie di caccia in una guerra a suon di colpi turbolaser e cannoni a ioni pesanti, fino a distruggere l'armata avversaria o almeno a danneggiarne il maggior numero entro il sesto round.
Complesso ma decisamente appagante
Pur se in questa scheda tecnica analizzeremo il contenuto della scatola base, parliamo di un gioco da tavolo collezionabile, che in sostanza vuol dire: acquista nuove astronavi e personalizza il tuo esercito per poi dartele di santa ragione.
Dati tutti questi presupposti (ossia la complessità strategica, non il fattore collezione) vien facile capire che a differenza di X-Wing, Star Wars: Armada non è per giocatori alle prime armi o saltuari player, ma si indirizza ad un pubblico di estimatori della saga di Guerre Stellari e dei wargames tridimensionali pronti a investire tempo, energie, pazienza e denaro in questo GdT per comprendere in pieno come realizzare un esercito il più possibile forte e pronto a qualunque galattica guerra.
Complessità tattica Media, ma quella strategica decisamente elevata!
Le modalità di gioco sono due, a scenari (quindi piazzando le navi su un set-up iniziale predeterminato) o a scontro libero, creando quindi le due armate in maniera equilibrata (ossia ad esempio entrambe del valore di 300 punti).
La storia dietro ad una partita
L'Impero Galattico ha incominciato una guerra civile che l'ha portato a conquistare una intera galassia. Solo una sparuta Alleanza Ribelle si contrappone a questa brutale dittatura con forze sia in numero che potenza inferiori, ma con una volontà decisamente maggiore.
Nella scatola base
- 1 Corvette Corelliana CR90
- 1 Fregata Nebulon-B
- 1 Star Destroyer classe Victory
- 3 Basi delle Navi
- 4 Squadroni di ala-X
- 6 Squadroni di Caccia TIE
- 10 Dischi Squadrone
- 10 Slider di Attivazione
- 9 dadi di Attacco di 3 colori differenti
- 1 Righello di Gittata
- 1 Strumento di Manovra
- 6 Indicatori di Comando
- 3 Indicatori di Velocità
- 6 Carte Nave
- 4 Carte Squadrone
- 4 Carte di Consultazione
- 12 Carte Obiettivo
- 18 Carte Miglioria
- 52 Carte Danni
- 6 Segnalini Ostacolo
- 4 Angoli dell’Area di Setup
- 99 Altri Segnalini Assortiti
- 1 Regolamento
- 1 Compendio delle regole
Le regole di Star Wars: Armada
Diamo una occhiata veloce alle regole, per capire le meccaniche di gioco, ma vi ricordo che è opportuno poi leggere attentamente il regolamento in cui tutto è spiegato molto bene, sopratutto grazie al compendio delle regole che viene in aiuto in caso di dubbi.
Nel dettaglio le regole di Armada non sono complicate, ma sono parecchie!
Si gioca a round (sei complessivi) e ogni round è diviso in 4 fasi:
- Comando
- Navi
- Squadroni
- Status
Fase di Comando
Ogni giocatore assegna in segreto, sui diversi indicatori di comando, una delle azioni che nel turno dovrà effettuare quella unità. L'indicatore di comando viene poi posto a fianco della relativa nave coperto e sopra ad eventuali altri indicatori di comando.
I comandi a disposizione sono:
- Navigare
- Squadrone (per muovere e attaccare lo squadrone vicino alla astronave)
- Riparare (rigenerare scudo e riparare danni)
- Concentrare il fuoco
In base al giocatore che ha il segnalino iniziativa ogni giocatore a turno potrà:
- Attivare una nave
- Mostrare l'indicatore di comando di quella nave (e scegliere se usarlo o tenerlo in serbo per un secondo momento trasformandolo in segnalino di comando)
- Attaccare (se il bersaglio è nel raggio e nella gittata delle armi)
- Effettuare una manovra
Dopo di che l'altro giocatore attiva una sua nave e effettua le diverse fasi.
Si procede fino a che non vi sono più navi da attivare
Effettuare una manovra
Per eseguire una manovra si deve:
- scegliere una rotta
- muovere la nave
Per scegliere una rotta è necessario utilizzare lo strumento di manovra, che va prima resettato e poi posizionato come si vuole.
La nave si muoverà in funzione della velocità che ha in quel momento e anche la rotta sarà influenzata dalla velocità.
Una volta selezionata una rotta si potrà muovere la nave, piazzando il segnalino rotta nelle guide in plastica della basetta della nave.
Alla fine del movimento le navi si potrebbero trovare nella stessa posizione e in quel caso si dovranno sovrapporre con risultati differenti, fra cui beccarsi dei danni.
Fase delle Squadroni
Una volta attivate (e risolte) tutte le astronavi si passa a muovere i differenti squadroni di navicelle (che non siano stati attivati da un comando movimento dettato dall'astronave).
Gli squadroni possono muoversi o attaccare, incomincia il giocatore con il segnalino iniziativa che seleziona uno squadrone da attivare, effettua l'azione, poi volendo attiva e effettua l'azione per un secondo squadrone. Il giocatore poi passa la mano al secondo giocatore che farà le stesse azioni. Si continua fino a che tutti gli squadroni in gioco non sono stati attivati.
Movimento degli squadroni
Il movimento dello stormo di caccia interstellari si effettua con il righello di gittata, se lo squadrone arriva a distanza 1 da uno squadrone nemico si entra in condizione di Ingaggio ricordando che:
- Uno squadrone ingaggiato non può muovere
- Se uno squadrone ingaggiato attacca deve attaccare l'altro squadrone e non la nave
Gli squadroni possono attaccare o uno squadrone nemico o una nave avversaria (se non ingaggiati).
Fase di Status
In questa fase i giocatori effettuano un reset dei segnalini difesa, del segnalino iniziativa e del segnalino round
I combattimenti in Star Wars Armada
I combattimenti tra astronavi e squadroni sono una fase cruciale in Star Wars: Armada e sono regolati da un apposito capitolo nelle regole.
Velocemente si può dire che:
- gli squadroni attaccano come le navi, ma con alcune eccezioni nell'attacco e nella difesa
- si può attaccare una nave solo nell'arco di fuoco e nella gittata del mezzo che attacca
- si deve esplicitare chi attacca chi
- nell'attacco vengono determinati i dadi di attacco segnati sulla zona scafo attaccante e in base alla gittata
- l'attaccante lancia i dadi, per ogni icona accuratezza viene reso inoffensivo un segnalino difesa del difensore
- il difensore spende poi i segnalini difesa rimanenti, che possono evitare danni in diversa maniera
- il difensore subisce danni in base ai risultati "colpito" e "catastrofico"
Come vincere a Star Wars: Armada
L'obiettivo del gioco è quello di riuscire a distruggere il maggior numero possibile di navi avversarie (o tutta la flotta) entro il sesto round.
La partita potrebbe finire prima dei sei round e nel momento in cui tutte le astronavi di un giocatore vengono distrutte.
Scarica le regole di Star Wars: Armada in italiano (PDF - 5 MB)
Preparazione del gioco da tavolo
La preparazione del gioco è differente in base alla modalità con cui si affronta la partita.
Se si sceglie "Scenario" si dovranno preparare e sistemare le navi in base ad un set-up predeterminato. Nella modalità "skirmish" si dovranno selezionare i punti che ogni flotta può spendere (in genere 300) e preparare il proprio esercito di astronavi (ogni navicella ha un determinato valore in punti).
In una modalità scenario in genere il set-up è il seguente:
- definizione dell'area di gioco
- scelta della fazione
- il giocatore ribelle prende il segnalino iniziativa
- preparazione delle carte nave e squadrone
- preparazione delle navi (miniatura, indicatore velocità a 2, indicatori scudi al massimo e indicatore di comando a fianco)
- preparazione degli squadroni (miniatura, disco squadrone al massimo e slider di attivazione sul lato blu)
- posizionamento segnalini difesa a fianco della carta nave
- posizionamento miniature navi e squadroni
- preparazione materiale condiviso di gioco
- piazzare i segnalini comando a fianco dell'area di gioco
La prima partita a Star Wars: Armada
La prima partita a Star Wars: Armada sarà quella che porterà via più tempo perchè si dovranno montare le miniature e comprendere le regole.
È opportuno quindi leggere il manuale insieme e provare a giocare secondo lo scenario introduttivo definito nelle regole.
Considerazioni e opinioni sul gioco
Star Wars: Armada non è davvero per tutti, anzi è un gioco in scatola che richiede dedizione e energie (monetarie e di tempo per comprendere appieno le differenti strategie applicabili).
Pur se simile per alcune meccaniche a Star Wars: X-Wing in realtà è profondamente diverso a livello tattico e strategico, in quanto diversi fattori trasformano i tempi di gioco (allungandoli di parecchio) e il ritmo della partita (meno frenetico e più ragionato sopratutto sul lungo termine).
La forza scorre troppo potente in questo gioco!
Armada è un gioco non per novelli e saltuari giocatori (infatti è indicato a partire dai 14 anni d'età), ma per appassionati di Guerre Stellari (o dei giochi di miniature) pronti a prepararsi un esercito di miniature studiandosi tattiche di guerra spaziale e eventuali contromosse in un wargames dalle regole non complicate, ma dalla complessità data dalle possibili combinazioni medio/alte.
A livello di ambientazione infatti parliamo di un gioco dannatamente immersivo, non solo grazie alle miniature, ma alle meccaniche di gioco che rispecchiano decisamente bene quel che potrebbe succedere in un combattimento nello spazio profondo tra astronavi e il tema "Star Wars" non è stato usato solo come "colore" ma è stata la base di partenza per sviluppare il gioco.
Profondo e tattico
Essendo poi un gioco per soli due giocatori l'interazione è decisamente diretta e costante, la durata è medio/alta (si può regolare in difetto utilizzando meno punti esercito nella preparazione delle flotte stellari) e il set-up non velocissimo.
A livello di game-play parliamo di un gioco profondo, dalla componente aleatoria media (ci sono i dadi) ma comunque decisamente determinata dalle opportune scelte tattiche o strategiche.
la potenza è nulla senza il controllo!
Nelle prime partite si potrebbe incappare in alcuni casi di paralisi d'analisi, ma è chiaro in un gioco dalle così elevate variabili.
L'ambientazione e i materiali sono uno dei punti più di pregio di Armada. Le carte presentano una media dipendenza dalla lingua (pur se le icone aiutano molto a capire le differenti schede tecniche delle astronavi) quindi per incominciare consigliano una versione localizzata, per poi magari acquistare espansioni delle navi in lingua. La grafica e le miniature sono decisamente curate fino ai più piccoli dettagli e catapulteranno i giocatori all'interno dei combattimenti del film di fantascienza.
Dati tutti questi fattori la rigiocabilità è decisamente infinita, sopratutto preparandosi il proprio esercito e cercando dei compagni appassionati con cui dar luogo a tremeabondi duelli spaziali tra enormi armate di astronavi e caccia stellari.
Curiosità su Star Wars: Armada
Le miniature non sono riprodotte in scala effettiva, ma relativa. Questa scelta è stata fatta per cercare un giusto equilibro tra le diverse taglie di astronavi, una con l'altra, mantenendo però la possibilità di esser riconoscibili tra di loro e rendendo l'ambientazione di gioco molto più immersiva.
Differenti versioni/edizioni o espansioni
Star Wars: Armada nasce come gioco collezionabile e per questo una volta acquistato il set base non si potrà fare a meno di acquistare le varie espansioni (ossia altre astronavi) per creare la propria flotta personalizzata.
In Italia sono uscite due wave (ondate) di miniature di espansione già localizzate, ma la produzione è ad oggi alla nona wave.
La plancia di gioco dello spazio
L'arena o piano di gioco di Star Wars: Armada globalmente è di almeno 90 x 90 cm.
Dato che è un gioco di miniature è necessario giocare su un panno scuro piatto e stabile o ancor meglio con stampato sopra una immagine dello spazio.
In commercio vi sono i playmat ufficiali (utilizzati anche per X-Wing) che però hanno un costo non contenuto, ma sono realizzati con un panno di altissima qualità, della giusta viscosità e dimensione.
Il alternativa si può acquistare una tovaglia in plastica con motivo a spazio stellato che però essendo realizzata in plastica liscia potrebbe far scivolare troppo le basi delle navicelle.
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