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Quest'articolo potrebbe sembrare dedicato solamente ai genitori in cerca di un gioco con cui inventare favole o fiabe ai propri bambini, ma in realtà vediamo due ottimi "strumenti" con cui passare piacevoli momenti insieme, non solo tra bimbi ma anche con e tra adulti. A patto di non prendersi troppo sul serio.

L'obiettivo di questi giochi, infatti, non sarà quello di riuscire a definire un vincitore, come in Dixit o Si Oscuro Signore, ma di fornire leve per stimolare l'immaginazione e la fantasia.

Cos'è una favola? E una fiaba?

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Due giochi di carte per inventare fiabe a confronto

Una favola è un breve racconto in cui i protagonisti, spesso animali umanizzati (quindi con il dono della favella) e in più rari casi esseri umani o cose, compieranno una data vicenda o storia. Lo scopo di questo breve racconto sarà quello di insegnare qualcosa semplicemente, grazie ad una morale di fondo.

La favola si distingue dalla fiaba perché quest'ultima, pur essendo sempre un breve racconto ha al suo interno molti più elementi di fantasia e fantastici, spesso di origine popolare, al fine di allietare i più piccoli e in alcuni casi senza una data morale dietro.

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Le regole della narrazione: codificare le favole

Nel corso dei secoli la narrazione delle favole è stata codifica secondo esplicite regole, in maniera tale da aiutare nella realizzazione dell'intreccio, che deve risultare semplice e lineare, in quanto generalmente la favola è indirizzata ad un pubblico di bambini o giovani ragazzi.

L'intreccio narrativo in sintesi si comporrà di:

  • una spiegazione della situazione iniziale
  • un suo svolgimento
  • una sua conclusione

I personaggi poi sono inseriti gradualmente e in numero limitato che, con il loro comportamento, presentano ruoli fissi e caratterizzati dal comportamento legato ad una virtù o ad un vizio dell'essere umano. I comportamenti tra i protagonisti poi sono generalmente in contrapposizione uno con l'altro, al fine di evidenziare particolarmente date differenze.

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Le regole della narrazione: la codifica delle fiabe

Dato che le fiabe sono spesso più complesse delle favole, a livello di intreccio narrativo, ai fini del 1800 Vladimir Propp propose una codifica della loro narrazione, a seguito di analisi di moltissime delle fiabe popolari Russe.

Lo studio morfologico delle Fiabe da parte di Propp diede vita ad una loro organizzazione ripetuta divisa a sua volta in uno schema generale, nella caratterizzazione in 8 differenti tipi di protagonista e in 31 funzioni in sequenza, inalterabili nell'ordine. Il racconto di una fiaba poteva così, seguendo lo schema generale, caratterizzare in una (su otto) modalità i protagonisti (fra cui l'eroe) e fargli seguire tutte o in parte le 31 sequenze di azioni.

Lo schema sintattico dell'intreccio narrativo, secondo Propp e molti raccontastorie, si compone di:

  • Esordio: equilibrio iniziale
  • Movente/complicazione: rottura dell'equilibrio
  • Viaggio: ossia gli eventi che l'eroe dovrà gestire
  • Conclusione: ripristino dell'equilibrio

Questo schema sintattico vede divisi poi i differenti momenti dell'intreccio narrativo in uno o più delle 31 funzioni evidenziate da Propp. A questo proposito se volete approfondire vi rimando ad una spiegazione delle differenti funzioni su Wikipedia, che sono trattate in maniera più specifica.

Il personaggio, sempre secondo Propp, può appartenere ad una di queste categorie e in alcuni casi un personaggio può ricoprire più ruoli:

  1. Antagonista: che lotta contro l'eroe
  2. Donatore: che aiuta l'eroe, preparandolo o fornendo oggetti magici
  3. Il premio o la principessa: il fine della fiaba, da poter raggiungere solo dopo aver superato date prove
  4. L'eroe: spesso il protagonista, che grazie all'aiuto del donatore, lottando contro l'antagonista raggiunge il premio/principessa
  5. Il mandante: colui che esplicita all'eroe come arrivare al premio
  6. L'aiutante: colui che aiuta l'eroe nel suo viaggio
  7. Il padre di lei: spesso facoltativo, sovrapponibile ad altri personaggi. Fornisce gli incarichi all'eroe, celebra il termine della storia e identifica il falso eroe
  8. Il falso eroe: l'ostacolo tra l'eroe e il premio

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I giochi di parole con cui inventare favole

In ausilio a tutti coloro che cercano un pratico strumento con cui dar vita a favole o fiabe andiamo a vedere alcuni dei più interessanti giochi in commercio dedicati a questo scopo.

Le loro caratteristiche, di base, sono le stesse:

  • non sono competitivi, nessuno perde, tutti vincono;
  • le regole sono codificate solo in parte, in maniera tale che ognuno li possa interpretare nel modo che preferisce
  • hanno un costo più che contenuto
  • conseguentemente non tutti sono giochi da tavolo, ma "semplici" giochi

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L'inventafavole

inventafavole

Alcune delle carte dell'inventafavole

Ideato da Claudio Pallottini e illustrato da Mauro De Luca è un gioco che mi ha lasciato decisamente sorpreso ed è quello che ho usato di più per raccontare storie alla mia bimba a partire dai 2 anni e mezzo, dato che gli altri due titoli a seguire sono decisamente per una età più grande e lo dico dopo averli provati e abbandonati temporaneamente.

All'interno della "scatola" sono presenti 37 carte formato tarocco, 13 x 18 cm, plastificate e gommate e conseguentemente ad elevata resistenza al mescolamento e ad essere piegate.

Tutte le carte sono a colori e presentano un dorso uguale e nel fronte una illustrazione spettacolare dal punto di vista grafico.

4 carte sono speciali e non hanno solo immagini ma testo o spazio per una foto:

  1. Carta c'era una volta, per iniziare la storia;
  2. Carta prova di abilità, gioco o penitenza, per spezzare un attimo la narrazione (questo momento va studiato prima di incominciare la storia);
  3. Carta per incollare una foto del bambino, in maniera tale da renderlo partecipe inserendolo nella storia;
  4. Carta ... e vissero tutti felici e contenti, con cui terminare la storia.

Le restanti 33 carte presentano una illustrazione, priva di testo e con elementi tratti dalle diverse favole. Le illustrazioni hanno particolari diversi e in alcuni casi legati uno all'altro. Per esempio si può trovare la carta castello che ha raffigurato al di sopra (in piccolo) un eroe, una principessa e dei cigni. Poi si può trovare la carta eroe, principessa o cigno. Quest'ultima ha raffigurato oltre al cigno e ad un corso d'acqua una chiave nascosta nel fondo della polla. In altre carte sono poi raffigurati tesori di differente tipo in forzieri o luoghi in cui può essere nascosto un tesoro.

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Le carte speciali dell'inventafavole

Il gioco consiste nel selezionare le carte da utilizzare per realizzare la favola, magari togliendo quelle con illustrazioni che potrebbero incutere troppa paura (aggiungendole pian piano nel tempo) e prendendone il numero giusto per l'occasione, dato che 33 carte danno vita ad una favola molto lunga. Una volta mescolato il mazzo si vanno ad aggiungere le carte speciali ad inizio mazzo, in mezzo e al termine.

Fornendo la possibilità di girare le carte al bambino o alla bambina, man mano che l'immagine diventerà visibile la si potrà usare per raccontare una storia, legandola il più possibile alle carte uscite fino ad allora.

Il bimbo o la bimba avranno così, man mano, un appiglio visivo a cui legare le parole del narratore.

Usando carte diverse e mescolandole di volta in volta la storia sarà poi sempre differente, fornendo pratici pretesti al narratore per liberare la propria fantasia.

Con il passare del tempo poi si potrà far interagire il/la bambino/a chiedendo come la storia si evolve allo scoprire di una data carta.

All'interno della confezione è presente un libricino in 4 lingue che spiega come è nato il gioco e le "regole" o linee guida di uso di questo strumento.

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Visto il successo dell'inventafavole in commercio si può trovare una nuova versione di questo gioco di immaginazione e parole usabile come espansione, dato che aggiunge immagini al mazzo di carte.

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Le carte di Propp

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Alcune delle carte di Propp

Le carte di Propp sono un piccolo mazzo di carte che presenta testo e illustrazioni.

Nel mazzo di cui vi parlo le 31 azioni codificate da Vladimir Propp sono state in alcuni casi accorpate fra di loro portandole a 21, divise in 5 colori legate ai 4 momenti dell'intreccio narrativo:

  • esordio, 5 carte rosa + 4 carte verdi
  • complicazione, 3 carte arancioni
  • viaggio, 6 carte blu scuro
  • conclusione, 3 carte marroni.

Insieme alle carte vi sono poi due jolly, da usare a piacere e delle "regole" che più che effettive spiegazioni di come usare le carte di Propp sono semplici linee guida a questo strumento da cantastorie.

Ogni carta ha un numero consequenziale, una illustrazione, molto colorata ma dalla grafica decisamente stilizzata, non di elevata qualità e che non presentando molti particolari non fornisce particolari spunti all'immaginazione, il titolo dell'azione (ad es.: viaggio, duello con l'antagonista, ritorno) e una breve spiegazione dell'azione.

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Tutte le carte di Propp

Nel dettaglio il mazzo si può quindi usare in due modalità, dopo averlo ordinato in base al numero presente su ogni carta:

  • selezionando preventivamente le carte con cui comporre la storia, quando si vuole realizzare storie non troppo lunghe
  • utilizzando tutte le carte, che daranno vita ad una fiaba decisamente corposa e completa.

Il concetto è poi quello di tutti i giochi di narrazione, girando una carta si dovrà inventare una data azione, legandola alle precedenti.

Date la caratteristiche di questo gioco le carte di Propp sono più indicate a partire dai 6 anni per svariati motivi:

  • dipendenza del testo, in questo caso vi è da leggere sulle carte;
  • linee guida più "ferree", dato che si dovrò seguire quanto scritto sulle carte, ponendo dei paletti all'immaginazione più corposi rispetto agli altri due titoli che abbiamo visto in questo articolo
  • le carte hanno una dimensione e qualità decisamente inferiore all'Inventafavole e per questo adatte a bambini più grandi.

Al contrario però le storie, una volta completate, risulteranno con più senso e con una data continuità logica negli eventi.

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Rory's Story Cubes

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I 9 dadi speciali di Rory's Story Cubes

Questo titolo è a tutti gli effetti un gioco da tavolo ed è il più indicato per gli adulti e non solo per i bambini. di Rory's Story Cubes ne ho parlato tempo fa in un articolo dedicato e approfondito, ma vediamo in sintesi a seguire alcuni aspetti di questo gioco di società.

All'interno della scatola troviamo delle regole, semplici e non vincolanti, che ne codificano l'uso e, a differenza dei due titoli visti precedentemente, fornisce astratti spunti alla storia vincolando meno ma conseguentemente fornendo meno aiuti a chi ha difficoltà a liberare la fantasia. Le regole sono studiate per far interagire i partecipanti.

In sintesi lanciando i 9 dadi speciali sarà necessario utilizzare i simboli che usciranno per creare a turno una storia, legando la narrazione a quanto hanno raccontato i giocatori prima di noi.

Dato il prezzo decisamente contenuto è un'altra delle risorse da tenere a portata di mano per tutti i genitori che vogliono raccontare favole o per gruppi di amici che cercano uno strumento per dar vita a storie caciarone e divertenti.